国产成人精品在线-国产成人精品综合-国产成人精品综合久久久-国产成人精品综合在线-天天做日日爱夜夜爽-天天做日日干

集團(tuán)官微
您的位置:首頁 > 新聞中心 > 文化產(chǎn)業(yè)智庫 > 正文

《黑神話:悟空》引爆全球,游戲領(lǐng)域應(yīng)成立國有骨干文化企業(yè)

發(fā)布時(shí)間: 2024-09-05 14:49:41
來源: 三川匯文化科技
字號: [小] [大] 【分享正文】

四年前,當(dāng)寫下這篇《靠13分鐘視頻爆紅網(wǎng)絡(luò)的《黑神話:悟空》究竟是何方神圣?》這篇文章的時(shí)候,我就有預(yù)感,《黑神話:悟空》將會(huì)是中國游戲史上里程碑式的作品。

實(shí)機(jī)視頻公布的四年后,當(dāng)《黑神話:悟空》以完全體形態(tài)來到大伙面前時(shí),我承認(rèn),還是低估了這款游戲的溢出影響力。

當(dāng)時(shí)估摸著,本以為游戲圈是個(gè)挺小眾的圈子,就算《黑神話:悟空》是首款能硬懟世界頂尖水準(zhǔn)國產(chǎn)3A級游戲,也就主要在游戲圈里爆發(fā),影響力頂多外溢到文娛、互聯(lián)網(wǎng)、科技這些和游戲業(yè)關(guān)聯(lián)程度較近的圈子里。

萬萬沒想到,《黑神話:悟空》的破圈能力實(shí)在是過于爆表,在游戲圈不僅以一己之力將國產(chǎn)3A游戲的天花板拉升到世界頂尖水準(zhǔn),四天達(dá)成1000萬銷量和300萬人同時(shí)在線,先后刷新Steam平臺的暢銷、在線人數(shù)記錄。還打破了行業(yè)次元壁,引發(fā)了包括英偉達(dá)、海信、聯(lián)想、滴滴青桔、瑞幸咖啡、京東等超10個(gè)品牌的跨界聯(lián)動(dòng),帶動(dòng)了電腦硬件乃至整個(gè)消費(fèi)電子市場的活躍,給A股文化傳媒板塊和港股游戲板分別帶來了漲停和強(qiáng)勢反彈,并直接帶火了花果山、小西天、云岡石窟、懸空寺等與游戲相關(guān)的取景地的文旅熱度,最終形成了串聯(lián)多個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的“黑神話效應(yīng)”。

更加難能可貴的是,《黑神話:悟空》在海外市場同樣是大爆,尤其是游戲上線前兩個(gè)月,有了來自海外政治正確團(tuán)體Sweet Baby Inc(甜蜜寶貝)的“超神助攻”,使得更多海外玩家注意到了這款充滿了中國文化元素的優(yōu)秀國產(chǎn)3A游戲。游戲上線前后,《黑神話:悟空》位列Steam全球周銷量冠軍,在美國、新加坡、泰國、加拿大、巴西、意大利等12個(gè)國家霸榜。海外市場和用戶反饋也非常良性。

雖說《黑神話:悟空》的成功離不開天時(shí)地利人和的綜合因素,但有一個(gè)至關(guān)重要的因素始終存在,中國玩家等待《黑神話:悟空》這樣的游戲,已經(jīng)太久了。幾乎從視頻游戲進(jìn)入中國后,玩家們便始終期待著,能玩到由國人自己制作的國產(chǎn)頂尖游戲,這種期待的情緒,至少已經(jīng)積累了超過30年。

之所以說是超過30年,還需要從90年代國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)成型之時(shí)開始算起,彼時(shí)歐美日本的單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)如火如荼,國內(nèi)的游戲業(yè)卻還被冠以“電子海洛因”(直到2021年還被這么稱呼)。盜版環(huán)境,加上2000年由七部委共同組織的《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理意見的通知》,也就是坊間常說的“游戲機(jī)禁令”,令主機(jī)游戲存在了長達(dá)13年之久(2000-2013年)的空窗期,間接影響了這一時(shí)期的很多廠商,最終選擇了以氪金網(wǎng)游為主的發(fā)展路徑,正是這些歷史欠賬,導(dǎo)致國產(chǎn)3A游戲異常難產(chǎn)。

而國內(nèi)玩家在歷經(jīng)數(shù)十年國外3A大作洗禮后,對于擁有屬于國人自己的頂級3A作品積累了強(qiáng)烈的期待情緒,盡管期間也有少數(shù)如《仙劍奇?zhèn)b傳4》《古劍奇譚》《紫塞秋風(fēng)》等相對出彩的單機(jī)游戲作品問世,但距離接軌世界一流始終存在顯著不足,直到《黑神話:悟空》的問世。

或許正是因?yàn)槠诖榫w積累的太久,《黑神話:悟空》的巨大成功,也讓這款游戲背負(fù)了很多精神層面的東西,像國產(chǎn)3A游戲的發(fā)展、科技技術(shù)進(jìn)步與應(yīng)用、中國文化的對外輸出以及國人的文化自信等等。這種期待在游戲業(yè)并不少見,以往多是用于游戲產(chǎn)品方面的營銷手段,但此次《黑神話:悟空》卻讓這些精神期待變得更加凝實(shí)了起來。

一、游戲業(yè)需要國資骨干文化企業(yè)入場

在《黑神話:悟空》出現(xiàn)之前,業(yè)界對于國產(chǎn)3A游戲并不太關(guān)注,大部分資源和注意力都是放在了各大中小巨頭的在線游戲上,除了涉及到情懷因素如“國產(chǎn)三劍”等作時(shí),國產(chǎn)3A游戲才會(huì)得到為數(shù)不多的出場機(jī)會(huì)。

《黑神話:悟空》將很多注意力吸引到了單機(jī)游戲這個(gè)被忽視已久的賽道上,這固然是好事,但同時(shí)也將很多原本存在的問題,如國產(chǎn)3A游戲的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)整體欠缺、人才儲(chǔ)備不足等,以及進(jìn)而升華,游戲應(yīng)該是什么?什么才是好的游戲?以及怎么看待游戲承載的文化內(nèi)容的影響力等一系列的問題呈現(xiàn)在了陽光下。之前由于3A主機(jī)游戲的市場規(guī)模實(shí)在太小,這些問題往往被刻意忽略,但《黑神話:悟空》的標(biāo)桿已經(jīng)立起來了,現(xiàn)在就不能忽視這些問題了。

而以上問題的解決方案之一,三川匯文化科技經(jīng)過綜合研判認(rèn)為,游戲業(yè)需要國資骨干文化企業(yè)入場。

經(jīng)過了長達(dá)數(shù)十年的文化體制改革,中國的文化產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在各賽道形成了相當(dāng)?shù)氖袌鲆?guī)模,更形成了一批具有競爭力的骨干文化企業(yè)。如在演藝領(lǐng)域,有中國東方演藝集團(tuán)這個(gè)由文旅部主管的國家級演藝文化集團(tuán),在影視賽道則誕生了諸如中影和上影等上市國企,動(dòng)漫領(lǐng)域亦有中國動(dòng)漫集團(tuán)的存在。但聚焦于游戲領(lǐng)域,卻沒有任何同級別的企業(yè)存在。哪怕是近些年才成立的綜合性文化骨干央企-紫荊文化集團(tuán),在業(yè)務(wù)上亦沒有涵蓋游戲領(lǐng)域。

長期以來,活躍在舞臺上的中國游戲企業(yè),主角一直都是騰網(wǎng)米為代表的游戲巨頭和旗下游戲,其次就是在A股、港股和美股上市的各游戲公司,最后才會(huì)輪到相對知名的開發(fā)者個(gè)人,在這個(gè)高度市場化的文化產(chǎn)業(yè)賽道中,一直鮮見國資的存在。

也不能說國資完全不存在,比如曾發(fā)行《只狼:影逝二度》《仙劍奇?zhèn)b傳系列》《武俠乂》《河洛群俠傳》游戲的方塊游戲平臺,其香港地區(qū)的官網(wǎng)(“https://www.cubejoy.hk/”)上,最下方信息顯示為“皖新文化科技有限公司”,其正是由安徽新華傳媒股份有限公司100%持股的全資子公司,而安徽新華傳媒股份有限公司正是安徽最大的國有控股文化企業(yè)。此外,在發(fā)放游戲版號的名單上,也經(jīng)常能見到有國資背景出版發(fā)行單位旗下游戲獲版號。

6
信息來源:企查查

但這些國資背景的企業(yè)主要集中于游戲的出版發(fā)行領(lǐng)域,除了發(fā)行外,亦有做平臺、IP孵化等相關(guān)業(yè)務(wù)的企業(yè),但總體而言,力量較為分散,不似影視、演藝等兄弟賽道那樣,有著骨干企業(yè)的存在。

《黑神話:悟空》的成功,是中國玩家群期待多年的市場情緒和國產(chǎn)單機(jī)游戲沉寂多年后的總爆發(fā)。但遺憾的是,盡管《黑神話:悟空》游戲極大鼓舞了還在堅(jiān)持的游戲人,但依然無法改變目前國內(nèi)游戲行業(yè)依然以在線游戲?yàn)橹鞯氖袌霈F(xiàn)狀。因此,要實(shí)現(xiàn)持續(xù)性的頂級游戲作品產(chǎn)出,并不斷擴(kuò)大國產(chǎn)游戲在全球范圍內(nèi)的文化影響力和市場價(jià)值,需要新生力量加入,這正是國資的機(jī)會(huì)。

二、從文化的角度,對內(nèi)推進(jìn)游戲+文旅融合,對外提升中華文化全球影響力

《黑神話:悟空》游戲的橫空出世,證明了中國游戲人可以通過國產(chǎn)3A游戲獲得不錯(cuò)回報(bào)的同時(shí),又能獲取好口碑,以及直接助力提升中國文化的全球影響力,換句話說,經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益兩手抓,還都是“秦始皇摸電門—贏(嬴)麻了”的那種贏,這與國資文化企業(yè)的理想目標(biāo)完全一致。

經(jīng)濟(jì)效益上,成立國資游戲骨干文化企業(yè),是能夠搭上國產(chǎn)3A游戲復(fù)興東風(fēng)的。僅單機(jī)游戲市場而言,《黑神話:悟空》制作人馮驥接受采訪時(shí)表示,美國單機(jī)游戲市場有100億美元,日本有50億美元還多,中國1億美元不到,單機(jī)游戲市場潛力巨大,他預(yù)測10年到15年的時(shí)間規(guī)??沙毡?。

社會(huì)效益上,除了肉眼可見的經(jīng)濟(jì)效益,凝聚思想共識、提升中國文化全球影響力這樣的社會(huì)效益也同樣是這些文化骨干企業(yè)的責(zé)任。由于過去幾十年的經(jīng)濟(jì)建設(shè)的積累,中國的全球影響力已經(jīng)有了顯著提升,不過這種影響力更是基于經(jīng)濟(jì)體量、工業(yè)制造業(yè)、軍事等硬實(shí)力而來,相較之下,文化的海外影響力這樣的軟實(shí)力已經(jīng)有了明顯滯后,正是需要這些文化骨干企業(yè)發(fā)揮作用的時(shí)候了。

借鑒電影領(lǐng)域便可見一斑。若干年前,以中影為代表的骨干文化國企,投資制作電影大片,至少在提升電影制作水平、豐富電影類型與題材、推動(dòng)電影技術(shù)創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)鏈上下游整合提升、增強(qiáng)國際競爭力、培養(yǎng)行業(yè)人才、提升文化自信等方面具有重大的意義。如今游戲業(yè)也完全可以借鑒當(dāng)年影視業(yè)的發(fā)展模式。

此外,游戲業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中可以多元跨界融合的產(chǎn)業(yè),基于IP開發(fā)可得到穩(wěn)定的現(xiàn)金回報(bào)。通過《黑神話:悟空》游戲引爆山西等地文旅市場的案例,以及此前游戲業(yè)界多個(gè)影游聯(lián)動(dòng)的案例可以看出,游戲業(yè)完全具備了和其他文化產(chǎn)業(yè)賽道聯(lián)動(dòng)的經(jīng)驗(yàn),可以實(shí)現(xiàn)事實(shí)上的互利共贏,而非賽道之間的零和博弈。

加上國產(chǎn)3A游戲?qū)χ袊幕泴?shí)力的強(qiáng)塑造力,有了《黑神話:悟空》游戲之后,中國可以通過游戲提升在全球范圍內(nèi)的文化影響力。

目前的世界局勢實(shí)在是不太平,話語權(quán)的紛爭不能不重視。之前世界的輿論話語權(quán)被美歐控制,現(xiàn)在由于tiktok崛起、144小時(shí)過境免簽等措施,這種話語權(quán)已經(jīng)有了明顯松動(dòng),而《黑神話:悟空》的出現(xiàn)更是在文化霸權(quán)上打開了一道口子。

同樣是西游記,2010年萬代南夢宮發(fā)行了一款《Enslaved:Odyssey to the West》(譯名為《奴役:奧德賽西游》)的動(dòng)作游戲,名為改編西游記,但其世界觀設(shè)定為科技文明崩潰后的廢土朋克世界,更離譜的設(shè)定是,將唐僧設(shè)定為了女性人物,甚至與孫悟空產(chǎn)生了曖昧關(guān)系,雖然在游戲改編上這種方式并無不可,但這種對于中華文化的曲解,在之前西方文化霸權(quán)牢固的時(shí)候,卻是數(shù)不勝數(shù)。

1978年日本推出了西游記電視劇,唐僧同樣為女性設(shè)定,劇情也有較大部分魔改,在國內(nèi)播了幾集就被停了。幸好之后有了82年楊潔導(dǎo)演執(zhí)導(dǎo)的《西游記》電視劇,中國在影視層面重新奪回了西游記的話語權(quán)?!逗谏裨挘何蚩铡返某霈F(xiàn),則在游戲?qū)用鎶Z回了西游記的話語權(quán)。

在全球游戲市場發(fā)出更多中國聲音,講好中國故事,持續(xù)提升中國文化軟實(shí)力,這少不了游戲領(lǐng)域的國資骨干文化企業(yè)參與。

數(shù)十年的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,文化產(chǎn)業(yè)各賽道均有了自己的骨干企業(yè),唯獨(dú)缺少了游戲領(lǐng)域,以前還能用游戲社會(huì)形象偏負(fù)面、缺少好作品來作為說辭,但眼看著游戲越來越主流化,加上這次《黑神話:悟空》在海外市場的戰(zhàn)斗力如此爆表,給中國文化軟實(shí)力提升打了一針超劑量的強(qiáng)心劑,是不是可以趁此機(jī)會(huì),成立游戲領(lǐng)域的國資骨干文化企業(yè),進(jìn)而發(fā)揮更大作用?

此外,成立游戲業(yè)的國資骨干文化企業(yè)也有撥亂反正的作用。由于在線游戲多年來引發(fā)的一系列負(fù)面,因此相關(guān)部門對游戲業(yè)的監(jiān)管一直未有放松,游戲企業(yè)對政策的敏感性一直很強(qiáng),市場反應(yīng)也很大。比如23年年底突然出臺的網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法征求意見稿,直接引起市場恐慌,完全不利于市場的穩(wěn)健發(fā)展。若是能有一個(gè)相當(dāng)分量的游戲領(lǐng)域的國資骨干文化企業(yè),能起到上承下達(dá)的作用,對游戲業(yè)整體的穩(wěn)健發(fā)展更為有利。

三、從科技的角度,游戲業(yè)背后的支撐是高科技

3A游戲復(fù)興、市場潛力巨大、游戲業(yè)正名、文化軟實(shí)力提升等,這是擺在明面上的?!逗谏裨挘何蚩铡酚螒蜻@次得到了央媒的大力報(bào)道,和眼下正在進(jìn)行的戰(zhàn)略產(chǎn)業(yè)競爭也脫不開關(guān)系。

一個(gè)重要的事實(shí)是,越是制作精良的游戲,越需要高端的芯片作為支撐。《黑神話:悟空》所采用的全景光追技術(shù),是一種全新的光追技術(shù),也被稱為“路徑光追”,讓沉浸感有了質(zhì)的升級。而這便需要頂尖顯卡作為支撐。

作為顯卡重要組成部分的圖形處理器芯片,決定了游戲畫面質(zhì)量,如游戲中的角色模型、場景細(xì)節(jié)、光影效果、特效的展現(xiàn)。更好的圖形芯片意味著更高的分辨率、更流暢的幀率、更真實(shí)的材質(zhì)質(zhì)感和更出色的光影渲染,能夠極大地提升游戲的視覺體驗(yàn),讓玩家沉浸在一個(gè)栩栩如生的游戲世界中。

目前中美之間圍繞著芯片、AI技術(shù)等戰(zhàn)略產(chǎn)業(yè)之間展開著激烈競爭。全球圖形芯片市場被美國英偉達(dá)和 AMD 壟斷,英偉達(dá)最強(qiáng),英偉達(dá)因?yàn)锳I產(chǎn)業(yè)崛起和算力解決方案成了大贏家,其對中國供應(yīng)的民用頂級顯卡閹割了算力,以防中國企業(yè)用其顯卡喂養(yǎng) AI。

今年7月,英國金融時(shí)報(bào)曝出,英偉達(dá)預(yù)計(jì)在今年對中國出口100萬顆AI芯片,總價(jià)值折合人民幣約900億。根據(jù)美國禁令,英偉達(dá)不能對中國出口頂配版的H100和A100芯片。為了打開中國市場,英偉達(dá)特意推出了一款中國定制的閹割版的H20芯片,H20的性能只有H100的15%。

優(yōu)質(zhì)游戲在AI產(chǎn)業(yè)和芯片等科技領(lǐng)域可以發(fā)揮孵化池和應(yīng)用場景的價(jià)值,進(jìn)而帶動(dòng)大量消費(fèi),促進(jìn)芯片產(chǎn)業(yè)發(fā)展,以及AI技術(shù)加速落地應(yīng)用,這是能涉及到未來科技產(chǎn)業(yè)話語權(quán)的大事件。

如果國家鼓勵(lì)優(yōu)秀3A游戲開發(fā),除了能刺激國內(nèi)團(tuán)隊(duì)加快轉(zhuǎn)型之外,也能刺激產(chǎn)生大量的芯片消費(fèi)需求,并反哺產(chǎn)業(yè)鏈上游的研發(fā)、制造環(huán)節(jié),加上國家政策鼓勵(lì),或?qū)⑽罅抠Y金入場,加速芯片產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

與此同時(shí),3A游戲的開發(fā)和運(yùn)行中,也少不了AI技術(shù)的大量應(yīng)用,這也同樣是能反哺游戲產(chǎn)業(yè)和AI技術(shù)產(chǎn)業(yè)的優(yōu)質(zhì)應(yīng)用場景。因此,《黑神話:悟空》游戲能獲得國家層面的大力支持也就在清理之中了。

既然是文化新質(zhì)生產(chǎn)力,又能促進(jìn)硬科技發(fā)展,這個(gè)領(lǐng)域理所應(yīng)當(dāng)應(yīng)有國家隊(duì)的身影。

三川匯文化科技曾在2020年承擔(dān)中宣部某重要課題時(shí),就研判得出一個(gè)結(jié)論:“什么時(shí)候中國的科技不受制于人了,那么下一輪的世界大國間較量,主角就是文化產(chǎn)業(yè)、文化軟實(shí)力。現(xiàn)在(2020年)是硬實(shí)力比拼,文化產(chǎn)業(yè)“出場”還要等個(gè)5到10年。注意,這里說的不是存量,是增量。不意味著國家當(dāng)前不重視文化產(chǎn)業(yè),現(xiàn)在該怎么支持還會(huì)怎么支持,這里說的是突破性的增量支撐空間?!?/p>

時(shí)至今日,站在2024年的時(shí)間節(jié)點(diǎn),當(dāng)中國制造2025即將完成的時(shí)候,我們的芯片在逐步縮小差距的時(shí)候,用文化產(chǎn)業(yè)、文化軟實(shí)力一方面支持硬科技發(fā)展,另一方面通過文化科技融合的產(chǎn)品,升級文化產(chǎn)品的質(zhì)量,為文化領(lǐng)域的較量提升核心競爭力,成為必然。

四、給游戲業(yè)成立國資骨干文化企業(yè),屬實(shí)是一個(gè)逆向操作?

影視、演藝這些產(chǎn)業(yè)的國資骨干文化企業(yè),都是生于體制內(nèi),長在紅旗下。這些年的文化體制改革,目標(biāo)都是讓這些產(chǎn)業(yè)不斷和市場接軌,同時(shí)兼顧經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益。建立現(xiàn)代企業(yè)制度、股權(quán)分配、骨干企業(yè)IPO上市這些舉措,都是改革期間的各種實(shí)踐。

和文化產(chǎn)業(yè)不同領(lǐng)域的其他兄弟姐妹們不同,游戲業(yè)是生于草莽江湖,博于市場汪洋,背負(fù)眾多罵名,走在灰色地帶,從出生就決定了游戲是個(gè)高度市場化的行業(yè)。90年代盜版游戲橫行,生存環(huán)境惡劣,當(dāng)初的“國產(chǎn)三劍”沒能成氣候,盜版游戲要負(fù)很大責(zé)任。進(jìn)入新世紀(jì)后遇上了當(dāng)頭一棒的“游戲機(jī)禁令”,完美避開了全球主機(jī)游戲的黃金年代,還背上了“電子海洛因”“精神鴉片”的名頭,直到今天都沒完全消散。之后因?yàn)檫x擇了網(wǎng)絡(luò)游戲作為新起點(diǎn),發(fā)展勢頭是不錯(cuò),20年下來市場規(guī)模超過3000億,但同樣也背上了“氪金暴利”的鍋,不時(shí)就有輿情出來對游戲喊打喊殺。

這種黑歷史滿背都不夠紋的行業(yè),也能入編嗎?

如果在《黑神話:悟空》出來之前,提出這個(gè)想法毫無意義,畢竟中國游戲業(yè)之前都是些什么成色?清一色的在線游戲,業(yè)界對海外輸出最成功的是道具付費(fèi)的氪金模式,至于文化,不能說沒有,但也可以忽略不計(jì)。

現(xiàn)在《黑神話:悟空》出來了,海外成績和影響力大爆,老外玩家們都開始了解《西游記》和孫悟空的原著了,游戲業(yè)真正意義上迎來了一次極為成功的文化輸出。再加之前述說的游戲業(yè)背后的支撐是高科技。是不是可以借著這個(gè)機(jī)會(huì),給游戲業(yè)一次轉(zhuǎn)正機(jī)會(huì)?

就算是國資骨干文化企業(yè),不下場自己研發(fā)制作游戲,發(fā)揮在服務(wù)、輔助、助攻上的價(jià)值,也是非常有必要的。例如為國內(nèi)殘存不多的、具備單機(jī)3A游戲開發(fā)實(shí)力的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行整體服務(wù),對單機(jī)3A游戲的出版發(fā)行、海外營銷、IP授權(quán)等環(huán)節(jié)整合,同時(shí)通過前期投資以及分成合作等方式與開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行合作,幫助更多國內(nèi)團(tuán)隊(duì)的優(yōu)秀單機(jī)或者3A游戲出海,在獲得經(jīng)濟(jì)回報(bào)的同時(shí),也能續(xù)上《黑神話:悟空》游戲好不容易帶來的、提升文化軟實(shí)力的勢頭。更何況,整個(gè)游戲業(yè)也不僅僅是單機(jī)3A游戲,各種類的游戲,都需要通過優(yōu)秀文化來賦能內(nèi)容;各大中小游戲廠商,都需要獲得更多的業(yè)務(wù)加持;各種游戲的研發(fā)投入,也更需要更有耐心的資本進(jìn)行孵化。

結(jié)語

盡管由于游戲的監(jiān)管層涉及到文化、信息、科技、出版等多個(gè)行業(yè)領(lǐng)域,因此在具體落地上,還存在著不少難題待解。不管是促進(jìn)文旅發(fā)展,對中國文化軟實(shí)力的提升,還是獲得經(jīng)濟(jì)回報(bào),促進(jìn)游戲行業(yè)發(fā)展,以及給游戲正名,加之游戲業(yè)在目前人工智能、芯片、大數(shù)據(jù)、虛擬現(xiàn)實(shí)等新發(fā)展領(lǐng)域的廣闊前景,成立游戲領(lǐng)域的國資骨干文化企業(yè)都是一件利大于弊的事件。